Drehung um eine beliebige Achse
Es geht dabei um eine Drehung gegen den Uhrzeigersinn um den normierten Vektor
mit
um den Winkel
in 5 Teilschritten:
- 1. Rotation von
um die y-Achse bis zur x,y-Ebene:
mit
(4.189a).
Ergebnis: Der Vektor
liegt in der x,y-Ebene.
- 2. Rotation von
um die z-Achse bis zur x-Achse:
mit
(4.189b).
Ergebnis: Der Vektor
ist parallel zur x-Achse.
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(4.189a) |
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(4.189b) |
- 3. Rotation um den Winkel
um die x-Achse mit
:
-
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(4.189c) |
In den nächsten beiden Schritten werden die Rotationen
und
rückgängig gemacht (invertiert).
- 4. Inverse Rotation zur Rotation
, d.h. Rotation um den Winkel 
- mit
um die z-Achse.
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(4.189d) |
- 5. Inverse Rotation zur Rotation
, d.h. Rotation um den Winkel 
- mit
um die y-Achse.
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(4.189e) |
Damit ergibt sich als Gesamt-Matrix:
Die Matrix
ist eine orthogonale Matrix, d.h. die inverse Matrix
ist gleich der transponierten Matrix.
Alternativ gilt die folgende Formel:
In dieser Formel wird der Vektor
zunächst in einen zur Achse
parallelen Vektor
genauer die Projektion von
auf
und den orthogonalen Anteil
zerlegt. Der orthogonale Anteil des Vektors liegt in der Ebene mit dem Normalenvektor
und geht bei der Drehung über in
mit dem aus
durch eine (positive) Drehung um
gewonnen Vektor
Damit ergibt sich als Ergebnis der Drehung der Vektor
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(4.191) |
Vorteile
-
Standard-Darstellung in der Computergrafik,
-
kann in CARDAN-Winkel umgerechnet werden,
-
kein Gimbal Lock.
Nachteil
Für die Animation, d.h. Interpolation von Rotationen, ungeeignet.